[레포트] 文化 콘텐츠- 에듀테인먼트에 대해
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작성일 22-12-25 13:45
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…(투비컨티뉴드 )
다.
2xxx년 엄청난 화재를 모으며 출시된 스마트폰은 이제 하나의 文化(문화)이자 생활로 자리매김하고 있다아
2xxx년1월 100만명에 불과하던 국내 스파트폰 시장은 아이폰 갤럭시 옵티머스 시리즈들이
대중화에 성공하였고 12월말 국내 사용자수는 700만명으로 11개월만에 700%성장하는
기염을 토했다.[레포트] 문화 콘텐츠- 에듀테인먼트에 대해 , [레포트] 문화 콘텐츠- 에듀테인먼트에 대해인문사회레포트 , 레포트 문화 콘텐츠 에듀테인먼트 대해
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목차
1.스마트폰
2.에듀테인먼트 (edutainment)의 정이
3.에듀테인먼트 (edutainment)의 시장성
4.에듀테인먼트 (edutainment)가 example(사례)
5.에듀테인먼트 (edutainment)의 현재문제점(問題點)
6.에듀테인먼트 + 스마트폰의 전술
7.에듀테인먼트 (edutainment)의 의미
1.스마트폰
컴퓨터가 소형화 되면서 모바일 기능(통신기능)을 갖추어 핸드폰 형태로 나온 제품을 말한다.
아는 것과 알려주는 것은 분명 다른 일이다.
2013년부터는 성장세가 다소 둔화되지만 2014년은 약 2,462만명 즉 대한민국 국민 2.3명중
1명은 스마트폰을 사용 할 것으로 展望된다
그럼 이렇게 展望이 좋은 스마트폰을 동인으로 하여 발전가능성을 가지고 있는 것들은 어떤 것이 있을까?
2.에듀테인먼트 (edutainment)의 정이
文化(문화)콘텐츠를 유기적으로 복합시켜 기획 및 제작된 것으로 교육적 활용이 가능한 것.
교육용 소프트웨어에 오락성을 가미하여 게임하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 program. 교육(education)과 오락(entertainment)의 합성어로,
일반적으로 멀티미디어 영상을 바탕으로 한 입체적인 대화형 오락을 통해 학습 효능를 노리는 소프트웨어를 가리킨다.
2012년 스마트폰 사용자수는 2,050만명으로 2xxx년대비 약3배에 이를 것으로 보인다.
스마트폰이 일반 핸드폰 시장을 잠식하며 스마트폰 사용자증가는 계속 늘어날 展望이다.