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작성일 22-11-18 11:25
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게임시장에 대한 자신의 견해를 밝힌 레포트입니다.
80년대 후반 들어 가정용 피시가 세계적으로 널리 보급되면서 전자게임의 형태는 더욱 다양해졌…(투비컨티뉴드 )
레포트/인문사회
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다. 실내오락이라고 해봐야 만화방과 당구장이 전부였던 그 시절, 손조작에 따라 기묘한 소리를 내며 우주침략자를 쳐부수는 이 ‘신기한’ 게임은 사람들의 관심을 빨아들이기에 충분했다. 오락실게임과 함께 日本 닌텐도사의 ‘슈퍼 마리오’로 대변되는 비디오게임기 오락 부문도 눈부신 성장을 거듭했다. 그러나 당시의 수준을 지금에 비춰보면 ‘원시시대’라고 할만하다. 당시 10~20대들 가운데 한번 정도 갤러그를 해보지 않은 사람이 없을 정도였다. 오락실은 날로 번창했고, 사람들은 한동안 갤러그에서 헤어날 줄 몰랐다.
이후 73년 미국에서 만들어진 ‘Pong’이라는 탁구게임이 상업화에 성공하면서 전자게임은 본격적인 시장을 형성했고, 70년대 후반 日本 에서 탄생한 ‘Space Invaders’ 일명 갤러그는 전자오락의 대중화를 선도했다. 80년대 접어들면서 닌텐도와 세가 등 日本 게임회사들의 기술개발로 비디오 게임기의 고성능화가 급속히 진전되면서 전자게임 시장은 아케이드와 비디오게임 시장으로 양분돼 발전하기 처음 했다. 우주전쟁을 소재로 로켓을 이용해 적 함대를 부수는 이 게임은 미니 컴퓨터에서 작동할 수 있도록 제작됐다는 의미에서 ‘컴퓨터게임의 효시’로 불린다.
전자게임 history는 1962년 미국 MIT의 스티브 러셀이 컴퓨터 program으로 만든 ‘Space War’로부터 처음 됐다.
-성인용은 사실상 수입불허
-출발은 있어도 끝은 없다
-오락을 넘어 산업으로
-규제보다는 가능성에 주목해야
출발은 있어도 끝은 없다
컴퓨터게임의 history…62년 우주전쟁에서 출발, Internet 이용한 on-line 게임 각광
지난 80년대 초, 사람들은 어른 아이 할 것 없이 전자오락실에 몰려가 갤러그 오락에 열광했다.재원전쟁 , 게임인문사회레포트 ,
재원전쟁
게임시장에 대한 자신의 견해를 밝힌 레포트(report) 입니다. 이때부터 日本 은 아케이드(오락실) 게임산업의 강자로 떠올랐다. 이후 오락실게임은 반도체 기술 등 전자 기술의 발달과 함께 더욱 화려해진 화면과 박진감 넘치는 program으로 꾸준히 사람들의 발길을 끌어모았다. 물론 닌텐도와 세가는 두 분야의 선두주자였고, 세계게임시장의 80%를 점유하기에 이르렀다.