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작성일 23-01-19 19:54

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레포트/경영경제

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_SLIDE_1_
_SLIDE_2_
NEXON의
서비스 marketing 전술 분석
_SLIDE_3_
Contents
3
1st
2nd
3rd
4th
산업 분석
자사 분석
경쟁사 분석
環境(환경) 분석
5th
결론
_SLIDE_4_

산업분석
_SLIDE_5_
산업 분석
5
게임 산업의 定義(정의)
-게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는
고부가가치 산업
온 라인 게임 성장의 주요 요인

1. 우수한 누리망 環境(환경), 고사양의 컴퓨터 시스템 확립

2. 함께 어울리는 것을 좋아하는 한국인의 정서

3. PC방의 보급

_SLIDE_6_
Five Force Model
6
구매자
공급자
잠재적 진입 기업
대체제
경쟁자
_SLIDE_7_
게임 산업의 성장 규모
7
_SLIDE_8_

자사분석
_SLIDE_9_
넥슨 기업 introduction
9
기업 명칭 : 넥 슨 (Nexon)
국내의 대표적 퍼블리싱 기업
1994년 설립
대…(drop)

1) 던전앤파이터 (네오플 / 액션) :

2) 메이플스토리 (넥슨 / RPG) :

3) 그 외 슬러거, 아바 등 FPS 및 스포츠 게임이 메인 타이틀

④ 자체 개발력과 퍼블리싱 노하우의 균형

⑤ 게임에 최적화된 커뮤니티 존재

③ 게임 라인업 다양성 부족

④ 부분 유로화 정책을 통한 지나친 사행성

⑤ 게임 유저를 무시하는 서비스 정책

③ 온 라인게임 사용자층의 확대 가능성

④ 모바일게임 시장의 꾸준한 성장

⑤ 해외 온 라인 게임시장 확대

③ 온 라인 게임시장 경쟁 심화

④ 낮은 출산률로 인한 게임유저 감소

③ 사용자의 인터페이스에 맞춘 사이트

④ 사용자 만족도가 높은 서비스 안정성

③ 온 라인 광고부문의 취약성

④ 중장기고객을 흡인할 RPG 게임의 부재

③ 블로그등 1인 미디어 시장의 확대가능성

④ 아바타 사업이 디즈니와 협력







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